Les jeux parlent
pour nous
Jeux et narration
Certaines choses ne s’expliquent pas, elles se traversent. Le jeu est l’un des rares endroits où l’on peut vivre ce qu’on n’a jamais vécu.
On a longtemps sous-estimé ce que le jeu pouvait faire. On l’a cantonné au divertissement, à l’évasion, à quelque chose qu’on range quand la vie sérieuse reprend ses droits. Mais le jeu a toujours été bien plus que ça. Il y a quelque chose d’unique dans le fait de jouer. On n’observe pas, on ne lit pas, on ne regarde pas. On fait. On décide. On ressent les conséquences de ses choix. Et c’est précisément là que quelque chose se passe, quelque chose qu’aucune autre forme d’histoire ne peut vraiment reproduire.
Quand un jeu vous place dans la peau de quelqu’un que vous n’auriez jamais choisi d’être, il ne vous demande pas de comprendre. Il vous fait vivre. Et vivre quelque chose, même fictivement, laisse une trace bien plus profonde que n’importe quelle explication. C’est ce en quoi nous croyons chez Ankalira Studio. Que les histoires les plus importantes ne se racontent pas. Elles se jouent.
L'agentivité, ou pourquoi jouer change quelque chose que regarder ne change pas
Il y a un mot qui revient souvent dans les études sur le jeu : agentivité. La capacité d’agir, de prendre des décisions, de sentir que ce qui se passe dépend en partie de soi. C’est ce qui distingue fondamentalement le jeu des autres formes narratives. Dans un film, on observe. Dans un roman, on suit. Dans un jeu, on est impliqué. Et cette implication change radicalement la façon dont on traite ce qu’on vit.
Des recherches en neurosciences, notamment celles de l’équipe de Paul Zak sur l’ocytocine et la narration, montrent que l’empathie se déclenche plus fortement quand on perçoit qu’on a une influence sur ce qui se passe. Le jeu active précisément ce mécanisme. On n’est pas spectateur de la souffrance d’un personnage, on porte le poids de ses choix.
This War of Mine en est l’exemple le plus brutal. Ce n’est pas un jeu sur la guerre au sens classique. C’est un jeu sur la survie civile, sur les décisions impossibles que des gens ordinaires sont forcés de prendre. Des joueurs ont décrit avoir arrêté de jouer non pas parce que c’était trop difficile, mais parce que c’était trop réel. Aucun documentaire n’avait produit cet effet sur eux. Parce que dans un documentaire, on regarde quelqu’un d’autre choisir. Dans ce jeu, c’est vous qui choisissez. Et vous vivez avec.
Papers, Please fait quelque chose de similaire avec une mécanique beaucoup plus simple : vous êtes agent de contrôle aux frontières d’un État fictif autoritaire. À chaque décision administrative, vous participez, vous normalisez, vous résistez ou vous cédez. Le jeu ne juge pas. Il vous laisse faire. Et c’est précisément ça qui dérange.
Ce que le jeu peut apporter que d'autres médias ne peuvent pas
Le jeu n’est pas supérieur aux autres formes narratives. Mais il peut atteindre des endroits différents. Il peut mettre quelqu’un dans une position qu’il n’aurait jamais choisie, et lui faire prendre des décisions qu’il n’aurait jamais pensé avoir à prendre. Il peut créer une mémoire fictive, une expérience vécue de l’intérieur, qui résiste mieux à l’oubli que ce qu’on a simplement lu ou vu.
C’est pour ça que le jeu nous intéresse chez Ankalira Studio. Non pas comme un format parmi d’autres. Mais comme un espace où certaines histoires peuvent enfin être vécues plutôt que racontées.
